niedziela, 13 marca 2011

Grey Knights Codex News



Prawie rok temu skończyłem notka na temat codexu GK więc i tym razem rozpocznę notka na ww. temat. Tak się składa że Codex Grey Knights będzie do kupienia mniej więcej za miesiac i w zwiazku z tym już praktycznie wszystko wiadomo. Można sobie porównać jak wygladaja plotki na rok przed wydaniem armii do ostatecznego codexu. Część plotek się potwierdziła, część niestety nie.
Nie przedłużajac więc oto informacje z nowego codexu GK :)
Rumour Summary

Grey Knight Special Rules:

Aegis: Psykers targeting a squad with Aegis suffer -1 Ld. Psykers within 12" of a dreadnought with Reinforced Aegis suffer -4 Ld.
And They Shall Know No Fear
Combat Squads
Psyker Pilots
Brotherhood of Psykers
Psyker Mastery Levels: Character can use 1 psychic power per turn for each level (so 2 powers per turn at level 2).
Preferred Enemy: Daemons

========

Wargear:

Nemesis Weapons: Are Force Weapons which provide a +1 Invulnerable save in assault. In addition, one force weapon attack maybe cast per squad, per turn.

Upgrades can be taken for any squad with nemesis force weapons:
    Nemesis Daemonhammer: +1 Strength
    Nemesis Force Halberds: +1 Initiative.
    Nemesis Falchions: Force Lightning Claws.
    Nemesis Warding Stave: Power weapon that conveys a 2++ Invulnerable save.
Storm-bolters: As Storm-bolters. [Needs to confirmed but they may act as a pistol (extra +1A) in assault...]
Daemonhammer: A thunderhammer with Daemonbane.
Daemonbane: Re-roll to hit and wound against daemons.
Psycannon: Str 7 AP4 36" Assault 2/Heavy 3, Rending
Incinerator: Str 5 AP4 Template, Rending, Ignore Invulnerable saves
Psycannon 'Psyk' Bolts: Str 5 AP5, Assault 2
Psyk-Out Grenades: Reduce morale of the unit they assault.

========

Psychic Powers:

Hammer Hand: +1 strength in Close Combat
Warp Quake: Any deep striking unit that lands within 12" suffers automatic mishap.
Holocaust: S5 AP - Large Blast 12"
Unknown: Unit becomes Initiative 10
Warp-Rift: Template that auto removes models from play
The Summoning: A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6" of the librarian and counts as deep striking.
Smite: As C:SM
Might of Titan: Beginning of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammer hand.
The Shrouding: Opponents shooting phase. All units within 6" gain stealth (minimum 5+ cover in the open).
Mind Blades: Start of any assault phase. One enemy unit within 6" loses 1 toughness for the rest of the assault phase.
Vortex of Doom: As C:SM
Sanctuary: Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12" of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test.
Sanctified Flame (Grand Master Draigo Only): Shooting attack - Template, S5 (always wounds Daemons on 2+) AP -, Assault 1
Psychic Communion (Grandmaster and Captain only): Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1.
Heroic Sacrifice (Brotherhood Champion only): In assault, when the champion dies take a psychic test. If passed, make one attack against any one model that was in B2B with him. If the attack hits, that model is instantly removed!
Cleansing Flame (Purifiers only): Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution.
Astral Aim (Purgation Squad only): Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified.
Reconstruction (Techmarines only): Beginning of techmarine's movement. Re-roll any repair roll.
Fortitude (Vehicle only): At the start of Grey Knight player's turn, removes any shaken or stunned results.
Zone of Banishment (Captain Stern only): During Stern's assault phase. All models (friend, foe & even Stern) within 6" make a strength test or are removed from play. Daemons must re-roll passed tests.

========

Army List

HQ
Special Characters:
Supreme Grandmaster - Lord Kalgor Draigo: WS7 BS6 S5 T5 W4 I5 A4 Ld10 Sv2+/3++ Points 275
Wargear: Titan Sword (Master-crafted force weapon with Daemonbane + strength 10 vs daemons and psykers), Storm Shield + Storm bolter(!), Frag, Krak, Psyk-out grenades
Special Rules: Independent Character, Grand Strategy, Psychic Mastery 2, Eternal Warrior, Fearless
Psychic Powers: Hammer Hand, Psychic Communion, Sanctified Flame
Lord of Titan: Takes Paladins as troop choices.

Grand Master Vorth Mordrack: WS6 BS6 S4 T4 W4 I5 A4 Ld10 Sv2+/4++ 200 points
Wargear: Master-crafted Daemon hammer, Storm bolter, Orbital Strike Relay, Terminator Armour, Iron Halo
Special Rules: Psyker Level 1, Grand Strategy, First to the Fray (If he deploys via deep strike, he and his unit arrive first turn and does not scatter)
Ghostly Bodyguard (Ghost Knights): Terminators with Stealth USR. If Mordrack suffers an unsaved wound, at the end of the phase roll a d3. If the result is equal to or greater than his remaining wounds a Ghost Knight appears. If Mordrack dies, the Ghost Knights also disappear.
Mordrack can only joining Ghost Knights and he must purchase 1-10 at the start of the game. Here's the profile:
    Ghost Knight: WS4 BS4 S4 T4 W1 I4(5) A2 Ld9 Sv2+/5++ Points 32
    Weapons: Nemesis Force Halberds or Nemesis Daemon Hammers (both free), (Storm Bolter, grenades unknown)
    Options: Nemesis Falchions (+5/model), Nemesis Warding Stave, Psybolt ammo, Master Craft any weapon (+10 per model), Brotherhood Banner (+25), (more?)
    Special Rules: Stealth, Psyker level - See Mordrack
    Psychic Powers: See Mordrack

Brother Captain Arvann Stern: WS6 BS5 S4 T4 W3 I5 A3 Ld10 Sv2+/4++ Points ?
Wargear: Nemesis Force Weapon, Storm bolter, Orbital Strike Relay, Terminator Armour, Iron Halo
Special Rules: Independent Character, Psychic Mastery 2, Strands of Fate (exactly the same as now)
Psychic Powers: Hammer Hand, Psychic Communion.

Castellan Garran Crowe: WS8 BS4 S4 T4 W2 I6 A* Ld10 Sv2+/4++ Points 150
Wargear: Blade of Antywr (close combat weapon that provide +1S & +1I and re-rolls in first round of cc) Artificer Armour; Frak, Krak, and Psyk-Out Nades, Storm Bolter; Iron Halo
Special Rules: Independent Character, Psychic Mastery 1,Fearless, The Perfect Warrior (see Brotherhood Champion), Litanies of Hate, Master Swordsman (His CC attacks are Rending and Rend on a 4+)
Psychic Powers: Cleansing Flame, Hammer Hand, Heroic Sacrifice
Keeper of Anarch: Takes Purifiers as troop choices.

Inquisitor Torquemada Corteaz - DaemonHunter: WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A3 Ld10 Sv2+ Points 100
Wargear: Master-crafted Daemon hammer with Daemonbane
Special Rules: Independent Character, Psychic Mastery 2, Stubborn, Spy Network (Steal Initiative re-roll), I've Been Expecting You (auto shoot arriving enemy deep strikes)
Psychic Powers: Hammer Hand, Mind Blades, Sanctuary
Lord of Formosa: Takes Henchman warbands as troop choices.

Inquisitor Fyodor Karamazov - WitchHunter: WS4 BS4 S5 T5 W4 I4 A3 Ld10 Sv2+
Wargear: Master-crafted Multi-melta, Master-crafted Power sword, Frag, Krag, Psyk-out and Rad grenades, Orbital Strike Relay
Special Rules: Independent Character, Relentless, Stubborn, Dread Reputation (units within 12' re-roll moral and pinning tests) By any means necessary (Place blast over a friendly model. If you do so the shot does not scatter)
Psychic Powers: Hammer Hand, Mind Blades, Sanctuary

Inquisitor Helynna Valeria - XenoHunter: WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A3(5) Ld10 Sv3+(4++) Points 100
Wargear: Frag, Krak, & Psyk-Out Grenades, Graviton Pistol (Range: 12\" Strength: 10 AP: 1 Type: Pistol, One Shot), Runes of Destiny (All saves against her attacks must be re-rolled) Dagger of Midnight (+2A), Hyperstone Maze (alternative attack)
Special Rules: Independent Character, Psychic Mastery 2, Stubborn
Psychic Powers: Hammer Hand, Mind Blades, Sanctuary

Standard:
Grand Master: WS6 BS6 S4 T4 W3 I5 A3 Ld10 Sv2+/4++ Points 175
Wargear: Nemesis Force Weapon, Storm bolter, Orbital Strike Relay, Terminator Armour, Iron Halo
Options: Psycannon, Incinerator, Psilencer, Servo Skulls (Up to 3), Blind Grenades, Meltabombs, Digital weapons, Psybolt ammo, Empyrean Brain mines, Psyk-out grenades. Master-crafting.
Special Rules:Independent Character, Psyker Level 1
The Grand Strategy: Pick D3 Units and give them a special rule -
  1. Hammer of Righteousness: Nominated unit re-rolls to wound rolls of 1 for the duration of the game
  2. Shield of Blades: Target unit gets Counter Attack
  3. Spear of Light: Target unit gets Scouts
  4. Unyielding Anvil: Target unit gains Scoring
Note: All these units are affected by the one choice.
Psychic Powers: Hammer Hand, Psychic Communion

Brother Captain: WS6 BS5 S4 T4 W3 I5 A3 Ld10 Sv2+/4++ Points 150
Wargear: Nemesis Force Weapon, Storm bolter, Orbital Strike Relay, Terminator Armour, Iron Halo
Options: Psycannon, Incinerator, Psilencer, Servo Skulls (Up to 3), Blind Grenades, meltabombs, digital weapons, psybolt ammo, empyrean brain mines, psyk-out grenades. Master-crafting.
Special Rules: Independent Character, Psyker level 1.
Psychic Powers: Hammer Hand, Psychic Communion.

Brotherhood Champion : WS7 BS4 S4 T4 W1 I5 A* Ld10 Sv2+/4++ Points 100 (Chaplain+Emperor's Champion Combo!)
Wargear: Artificer Armour, Frag & Krag, Storm bolter, Nemesis Force Sword that re-rolls fails to wounds.
Options: Digital Weapons, Empyrean Mines, Psybolt ammo
Special Rules: Independent Character, Fearless, Psyker Level 1, Titans Herald (Litanies of Hate)
The Perfect Warrior: Instead of an attack value he makes special cc attack ability, using one of the following:
  • Sword Storm: Makes one A on each model in B2B.
  • Blade Shield: Does not attack, but re roll failed saves.
  • Rapier Strike: Makes D3 Attacks (+1 if charged) at I10 but must be against an IC or MC.
Psychic Powers: Hammerhand, Heroic Sacrifice.

Librarian: WS5 BS4 S4 T4 W2 I4 A2 Ld10 Sv2+/4++ 150 Points
Wargear: Nemesis Force Weapon, Storm bolter, Orbital Strike Relay, Terminator Armour, Iron Halo
Options: Upgrade to Psyker Mastery 3 +50 points. Take additional psychic powers for +5 points each.
Special Rules: Independent Character, Psyker Mastery 2
Psychic Powers: Hammer Hand

Inquisitor: WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A3 Ld10 Sv4+ 25 Pts
Wargear: Power Weapon w/ Instant Death, Forcefield (enemy takes save vs wound or die)
Options: Psyker Mastery 1
Special Rules: Stubborn, Independent Character, Henchmen Retinue (3-12)

Inquisitorial Henchmen
    Arco Flagelant: WS5 BS1 S5 T3 W1 I3 A4 Ld8 Sv - ? Points
    Wargear: Close Combat Weapon
    Special Rules: Feel No Pain

    Banisher: WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 Sv5+ ? Points
    Wargear: Eviscerator
    Special Rules: Preferred Enemy: Daemons, Aura of Faith (Demons within 6" re-roll successful invulnerable saves.)

    Crusader: WS4 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 Sv5+/3++ ? Points
    Wargear: Power Weapon, Flak Armour, Storm Shield.

    Demonhost: WS3 BS3 S4 T4 W1 I3 A1 Ld8 Sv5++ ? Points
    Wargear: Fearsome Claws and Runic Chains (CC weapons), Warp Shield (5+ Invulnerable Save)
    Daemonic Power: Roll a d6 on the start of each of YOUR turns, all Daemonhosts in your unit gain one of the following until your next turn unless otherwise stated:
    • Re-Knit Host Form - Feel No Pain
    • Warp Grasp: No Armour saves against Daemonhost's CC attacks
    • Daemonic Speed: Fleet & I10
    • Warp Strength: Strength 6
    • Energy Torrent: Shooting attack: 24" S4 AP3 Assault 1, Blast
    • Unholy Gaze: Shooting Attack: 24" S8 AP- Assault 1

    Deathcult Assassin: WS5 BS5 S4 T3 W1 I6 A2 Ld8 Sv5+/5++ ? Points
    Wargear: 2x Power Weapons.
    Special rules: Special Dodge (5++)

    Servitor: WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 Sv4+ ? Points
    Wargear: Carapace Armour, Servo-arm, Heavy Bolter or Multi-melta
    Options: Up to 3 can be armed with Plasma Cannons
    Special Rules: Mindlock (see other codex servitor entries for details)

    Jokaero Weaponsmith: WS1 BS3 S2 T3 W1 I3 A* Ld8 Sv5++
    Wargear: Jokaero Ingenuity: (Lascannon, multi-melta, Heavy Flamer), Digital Weapons, Defence orb (5++)
    Inconceivable Customisation Roll D6 each turn and add +1 starting at second turn. Bonus applies to squad:
      1. No effect.
      2. +12? range to all guns.
      3. Armour saves improved by one.
      4. All shooting weapons become rending
      5. All models gain a 5+ invulnerable save
      6. "The Works": Roll twice on the table and apply both results. No result can be taken twice.

    Mystic: WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 Sv5+ ? Points
    Wargear: Flak Armour, Las Pitsol
    Special rules: Psychic Beacon (works like an Space Marine Locator Beacon)

    Psyker: WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 Sv5+ ? Points
    Wargear: Flack armour, Las Pistol
    Special Rules: Psychic Barrage (psychic Blast Mark Attack)

    Warrior Acolyte: WS? BS? S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 Sv4+ ? Points
    Wargear: Laspistol and chainsword, Flak Armour
    Options: Boltgun, Storm Bolter, Hot-shot Lasgun, Combi-weapon, Power sword/or Plasma pistol, Storm Shield, Power Fist, Power armour, Meltabombs

--------

Elites:
Techmarine: WS4 BS4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld10 Sv2+ Points ?
Wargear: Conversion Beamer, Servo Skulls, Nemesis Weapons, Orbital Strike Relay, Psybolt ammo, Frag Grenades, Krag Grenades
Options: ?
Special Rules: Psychic Mastery 1
Psychic Powers: Hammer Hand, Reconstruction

Purifier Squad: WS4 BS4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld9 Sv3+ Points 24
Wargear: Nemesis Force Weapom, Power Armour, Storm Bolter, Frag Grenades, Krak Grenades.
Options: Psybolt ammo, Psilencer, Psycannon, Incinerator (free!), Master-crafting (Justicar only)
Special Rules: Fearless, Psyker level 1
Psychic powers: Hammer Hand, Cleansing Flame

Venerable Dreadnought: WS6 BS4 S6 FRONT13 SIDE12 BACK10 I4 A3 Points 175
Wargear: ?
Options: ?
Special Rules: Psyker
Psychic Power: Fortitude

Paladin Squad
Paladin Terminator: WS5 BS4 S4 T4 W2 I4 A2 Ld10 Sv 2+/4++ Points 55
Squad Size: 1 - ?
Weapons: Storm Bolter, Frag Grenades, Krak Grenades, Nemesis Force Halberd
Options: Psyk-out grenades, Brotherhood Banner, Nemesis Force Weapon upgrades, Psycannon, Incinerators, Psylencers, Apothecary, Banner of Brotherhood, Psybolt Ammo, Master-crafting (+5 points).
Special Rules: Psyker Level 1
Psychic Powers: Hammer Hand, Holocaust

Assassin Profile: WS8 BS8 S4 T4 W2 I7 A4 Ld10 Sv 4++ Points: See temples below
Rules: Feel No Pain, Fleet, Fearless, Infiltrate, Move Through Cover, Uncanny Reflexes (4+ Invulnerable save)
    Callidus 145 Points
    Wargear:C'Tan Phase Blade (Power Weapon w/ Instant Death), Neural Shredder (Template S8 AP 1 Pistol Hits are resolved against Leadership not Toughness)
    Additional Special Rules: Hit and Run, Stealth, Polymorphine (When Callidus arrives from reserve, choose an enemy unit; they immediately take D6 S4 AP 2 hits. She does not scatter when DSing)

    Culexus 135 Points
    Wargear: Psyk-Out Nades, Psyocculum (?), Animus Speculum (12" S5 AP1 Assault 2. For every psyker within 12" of the assassin, add 2+ to the Speculum's assault value)
    Additional Special Rules: Etherium: Any unit wishing to shoot or use a psychic power on the Cullexus must pass an LD test on 3d6 (Vehicles are LD10). If the test is failed they can't target the assassin but can target others.

    Eversor 130 Points
    Wargear: Neuro Gauntlet (Lightning Claw), Executioner Pistol (12" S4 AP2 Pistol, Poisoned 2+), Meltabombs
    Additional Special Rules: Furious Charge, Frenzon: Gain d6 attacks on the turn they charge instead of 1

    Vindicare 145 Points
    Wargear: Exitus Pistol: (12" S: X AP:1 Pistol, Sniper), Exitus Rifle (36" S:X AP: 1 Sniper, Heavy 1), Blind Grenades,
    Options: Rounds: Must one of the following ammo types to shoot with
    • Hellfire: 2+ to wound.
    • Shieldbreaker: No damage, but permanently removes Invulnerable saves of target.
    • Turbo-Penetrator: Inflicts 2 wounds on any non-vehicle model wounded. Has penetration of 4D6 against vehicles!
    Additional Special Rules: Infiltrate, Stealth

--------

Troops:
Special Terminator-Justicar Upgrade Character - Justicar Anval Thawn: WS5 BS4 S4 T4 W1 I4(5) A2 Ld10 Sv2+ ? Points
Wargear: Nemesis Force Halberd, Artificer Armour, Storm Bolter
Special Rules: Psychic Mastery 2, Fearless, I Shall Not Yield (on the spot 'Miraculous Intervention' - see Saint Celestine).
Psychic Powers: Hammer Hand.

Grey Knight Terminator Squad
Grey Knight Terminator: WS4 BS4 S4 T4 W1 I4 A2 LD9 Sv2+/5++ 40 Points
Wargear: Storm Bolter, Nemesis Force Weapon, Frag Grenades, Krak Grenades.
Options: Psybolt ammo, Psilencer, Psycannon, Incinerator, Master-crafting (Justicar only)
Special Rules: Psychic Mastery 1
Psychic Powers: Hammer Hand.

Grey Knights Strike Squad
Grey Knight: WS4 BS4 S4 T4 W1 I4 A1 LD8 Sv3+ 20 Points
Wargear: Storm Bolter, Nemesis Force Sword.
Options: Psybolts
Special Rules: Psyker Level 1
Psychic Powers: Hammer Hand, Warp Quake.

--------

Transports
Rhino 40 points
Special Rules: Psyker
Psychic Power: Fortitude
Units taken by: Strike Squads, Purgation Squads, Purifier Squads, Henchmen Warbands. SS with Teleporters can't go into/take a Rhino as a dedicated transport.

Chimera ?
Psychic Power: -
Units taken by: Only Henchmen Warbands.

--------

Fast:

Grey Knight Teleporters: WS4 BS4 S4 T4 W1 I4 A1 LD8 Sv3+ 20 Points
Wargear: Storm Bolter, Nemesis Force Sword.
Options: Psybolts, Personal Teleporters
Special Rules: Psyker Level 1
Psychic Powers: Hammer Hand, Warp Quake.

StormRaven: 205 Points
Wargear: ?
Options: ?
Special Rules: Psyker
Psychic Power: Fortitude

Razorback 45 points
Special Rules: Psyker
Psychic Power: Fortitude
Units taken by: Strike Squads, Purgation Squads, Purifier Squads, Henchmen Warbands. SS with Teleporters can't go into/take a Razorback.

--------

Heavy Support:
Purgation Squad
Grey Knight:WS4 BS4 S4 T4 W1 I4 A1 LD8 Sv3+ 20 Points
Wargear: Storm Bolter, Nemesis Force Weapon, 4x Incinerators, Frag Grenades, Krak Grenades
Options: Replace Incinerators with Psycannons at +20 points each, Silencers for +? points.
Special Rules: Do not need line of sight.

Dreadnought WS4 BS4 S6 FRONT12 SIDE12 BACK10 I4 A2 Points110
Wargear: ?
Options: ?
Special Rules: Psyker
Psychic Power:Fortitude

Nemesis Dreadknight: WS5 BS4 S7 T7 W4 I4 A3 Sv2+/4++ 130 Points
Wargear: Heavy Psycannon, Super Incinerator, 2 close combat weapons.
Options: Personal Teleporter
Special Rules: Monstrous Creature, deep strike, Psychic Mastery 1
Psychic Powers: Hammer Hand, Holocaust.

Land Raider (and variants, including redeemer)
Wargear: ?
Options: ?
Special Rules: Psyker
Psychic Power: Fortitude

wtorek, 25 maja 2010

Grey Knights rumours


Niespodziewanie pojawiły się w sieci plotki dotyczące nowego codexu Inkwizycji.

Oto one:


First off, because some people still seem to be obsessed with the idea of a
combined Inquisition codex;
- Grey Knights and Sisters will be in a seperate
codex.
This is from pretty much every single reliable source, and even from
people such as Jervis. In fact, not too long ago I recall hearing that JJ said
that a "combined inquisition codex is pure fanwank".
There may be a later,
separate Inquisition codex or expansion covering all three Ordos. But that is
not here, not yet.

As to when it will come out, no one seems to know.
However, from recent comments by Harry, it looks like very late 2010, or early
2011. Can't get more precise than that, and no clue how it relates to the DE
release.
Edit:Seems as though both DH and WH codices will be PDF'd on the GW
site until they get around to releasing a new codex for each. That makes it seem
likely that DE are first, and that GKs will probably be around the new year.


With that out of the way, here's a summary (not verbatim. These are
my words, here.):
From Beerfart on Dakka Dakka, 5/19 link
- Allies are
gone, as are Mystics in general
-Stormtroopers brought in line with IG
-Assassins can't be taken in GK armies (sounded like they are still in the
codex, though, implying that you can take pure Inquisition armies if you really
want to).
- Inquisitors still have poor stats, but get a huge boost to their
psychic powers
- Shrouding is now like Nightfight (2d6x3, rather than 3d6x3)
-Nemesis Force Weapons still Str 6, but now have Rending. Justicars may lose
their power weapons.
-All Grey Knights get to use their Storm Bolters as
second CCWs (including Terminators)
-Grand Master Force Weapon ignores
Daemon's Eternal Warrior (Stern's just flat out ignores any Eternal Warrior)
- Terminators still have Power Weapons, and can replace Storm Bolters with
Storm Shield (3+ ones) for 5pts, and/or replace NFWs with Thunder Hammers. Are
Elite, and can be taken as HQ retinue.
- Storm Ravens Heavy Support. There
may be a way to give them scout, possibly.
-Dreadnoughts Elite only, and
have two levels of Librarian upgrade
-No Rhino/Razorback or the like for
GKs. On the other hand, Land Raiders are dedicated transport only, just like
Blood Angels.
-Fast Attack Jump Pack Grey Knights, with Heroic Intervention
-Stern is a beast, similar to Mephiston (e.g. crazy stats, but no IC
status).
- Holocaust is character only, no longer on Terminator Squads
-Sargent equivalents can buy upgrade Psychic Powers
-Descent of
Angels-style rule for Deepstriking Grey Knights
-psycannons assault weapons,
otherwise psycannon/incinerators unchanged, but are significantly cheaper due to
losing NFW during the upgrade
-purgation squads will have 5 different
weapons to choose from
-Daemons still have some form of without number for
"core" units

Sticky Monkey
-lots of psycannon vehicle upgrades
-GK Jetbikes possible
- Landspeeder variant possible, though
Stickymonkey seemed unsure if this made it to the final design stages
-GK
Chaplain


Harry
-Artificer Armor instead of Power Armor is
possible
Harry has mostly talked about when they're coming up, as has DPA.


Uther on GK forums
-Drop Pods (probably for Dreadnoughts) are
in, with some sort of special variant
-Stern is dead in the fluff
-NFWs
can Insta-kill Daemons (corresponds with Beerfart's rumors)
-GKs have some
sort of Apothecary, but may be a special Character

Armylist
summary:Special RulesDescent of Angels-style rule for teleporting unitsDaemons
get some form of without numberNemesis Force Weapons are S6, RendingStorm
Bolters count as 2nd CCW for all GKs
Grey Knight units
-Grand Master
(may have a name change)
-Chaplain
-Terminators (both Elite and retinue
for HQs)
-PAGKs (may become AAGKs)
-Jump Pack troops (may have Heroic
Intervention)
-Jetbikes
-Purgation squads (new weapon option)
Inquistorial units
-Inquistor (still has weak statline, but gets awesome
psychic powers and such)
-Inquisitorial Storm Troopers (brought in line with
IG Troopers)
-Assassins (?)
Vehicles
Land Raiders (dedicated
transport only)
Storm Ravens (may have a pilot character that allows scout,
or something similar)
Landspeeder variant (may or may not have seen final
design stages)
GK Dreadnoughts (might have drop pods, and two levels of
psyker upgrade e.g. Epistolary/Codicer).



Większość tych plotek idealnie pokrywa się z moim "wish listem". Zmiany takie jak polepszenie shroudingu, obniżenie kosztów Psycannona i Incineratora, przeniesienie Dreadnoughtów do sekcji elit, dodanie Chaplaina są bardzo dobrym pomysłem.

Martwią mnie inne zmiany takie jak rending dla Nemesis Force Weapon, Artyficer Armour (2+ save) dla zwykłych GK?, możliwość używania Storm Bolterów w walce wręcz co oznacza 3 ataki plus bonus za szarże w stosunku do obecnych zawsze 2. Oznaczają one dodatkowe polepszenie zwykłych GK co oznacza nieuchronny wzrost kosztu z obecnych 25 punktów do 30, 35?

W tej chwili używany przeze mnie oddział 8 Gk kosztuje 225 punktów i mam cichą nadzieję, że w nowym codexie jego koszt będzie podobny.

Z zachwytami lub lamentami poczekajmy jednak do oficjalnego wydania codexu.

Liczę na to iz twórcy codexu zrobią grywalną, klimatyczną armię, którą będzie mozna powalczyć na turniejach, czego zyczę wszystkim aktualnie grającym Inkwizytorom!

poniedziałek, 10 maja 2010

Wosho reaktywacja


Witam ponownie.
Tak się złożyło, że od ostatniego postu minął ponad rok. Rok w którym z różnych względów zrobiłem sobie przerwę od grania i w minionym sezonie ligowym z większych turniejów byłem tylko na syrence.
W związku z rozpoczęciem nowego sezonu postanowiłem wrócić do grania turniejowego. Po ponad półrocznej przerwie udało mi się wygrać mały lokalny turniej grając Tau, więc wychodzi na to że tak łatwo nie zapomina się jak zabijać.
Przez ten czas wyszły nowe armie więc mam dodatkowy materiał do analizy i klimatycznych rozkmin;)
Trzymajcie kciuki żeby tym razem motywacji starczyło na dłużej..

poniedziałek, 27 kwietnia 2009

Space Wolves Roumours



Pierwsze poważniejsze plotki o nowym Codexie wilków.

Following up on last month's Spaces Wolves chatter, we get these little nuggets of Warhammer 40k joy fresh off the rumormill...

-If drop pods are taken, the whole army must take them.

-Bjorn the Fellhanded has AV14 on all sides, better stats.

-There is some mad Wulfen character, who has his own personal drop pod. He can choose who he fights in combat, like a challenge in WFB. No-one else can fight him apart from the person he's attacking, unless said model is killed, in which case his squad can then attack him.

-All rules for Named Characters have been rebuffed - all of them can take terminator armour for +50 points. All Named Characters models are getting re-done, if not for the actual release then in subsequent releases.

-Any character can take terminator for 50pts, which includes weapons.

-Runic weapons I believe function as Relic blades, but with something else quite snazzy.

-Wolf Guard (in terminator armour) with lightning claws rack up 6 attacks on the charge each. A very broken thing to do (think this ill be omitted from the final codex) is put them with Ragnar Blackmane, who gives them Fleet of foot and rending, though dont' quote me on rending.

-Wolf guard in terminator armour with lightning claws are costing 60 points.

-Individual Wolf Guard can replace squad leaders - all should look individual.

-No model in the SW codex at all has the option to take a thunderhammer and storm shield.

-Wolf Scouts won't be troops.

-Wulfen are back in and TH SS combo isn't an entry, I believe.

-Wolf Guard as squad leaders are goign to be very indivudiaul - they're encouragin player sot model each like a "captain" if you will - very individual - a veteran - personal trophies and the like.

-From the recent space marine models (barring Hestan) they are shaping up to be very nice. Complete overhaul - as it should be. Blackmane is getting redone. As is Logan Grimnar. And the Wolf Priest Character as well.


Update:
Whispers on the wind tell us the following:

Space Wolves have two new main sets planned:
-Wolf Guard in Terminator armour.
-Plastic Long Fangs set.

Currently the Grey Hunters and Blood Claws aren't getting much of a makeover; however, there is the high probability of a BT/DA style upgrade box/sprue.

There will also be several new metal figures released.

Continued talk and chatter is gelling around a September release slot for the Sons of Russ.

wtorek, 21 kwietnia 2009

SKULLS FOR THE SKULL THRONE!!!



Odezwała się moja mroczna strona. Mimo iż zazwyczaj gram armiami określanymi jako "dobre" (Space Marines, Deamonhunters, Witch hunters) lub "względnie dobre" (Tau) to czasem odzywa się jakieś moje złe ja i mam ochotę zagrać armią, której jedynym celem jest KILL MAIM BURN w dowolnej kolejności;).

Bloodthirster - unholy might

Bloodthirster - unholy might

Bloodcrushers x3 - instrument of chaos

Bloodcrushers x3 - instrument of chaos

Bloodcrushers x3 - instrument of chaos

Bloodletters x8

Bloodletters x8

Bloodletters x8

Bloodletters x8

Bloodletters x8

Soulgrinder of Khorne - phlegm

Soulgrinder of Khorne - phlegm

Deamon Prince of Khorne - iron hide

Mam opory przed mieszaniem marków chaosu więc jest tu czysty Khorne. Przyznam że zajawką demoniczną zaraził mnie Ederus (pozdrowienia), wcześniej postrzegałem tą armię jako czysto funowa, nie nadająca się na turniej ale rzeczywistość okazała się inna. Oczywiście armia jest losowa primo - ze względu na rzut na wybór, która połowa armii zaczyna, a secundo - nawet jeśli bogowie Chaosu pozwolą nam wybrać tą połówkę którą chcemy, to wciąż może nam tą armie rozrzucić nie dokońca tam, gdzie byśmy chcieli. Taki urok Demonów.

Bloodthirster to chyba największy rzeźnik w tej edycji. Siłę (unholy might) dokupujemy, by nie obawiać się szarży Nobzów czy bohaterów SM. Dzięki WS 10 i I 5 jest poza zasięgiem większości oddziałów grze. Wszystkie modele z WS 3 i 4 trafiają go na 5+ co oznacza zwiększoną odporność w walce wręcz. Dwa takie Demony to oczywisty wybór, przynajmniej dopóki nie używamy special characterów.

Bloodcrushery to jedne z najładniejszych modeli w 40k a do tego jedne z najmocniejszych. Oczywiście dodajemy je do rozpiski z pierwszego powodu, a nie drugiego. Instrument of chaos pozwala nam na przydzielenie ran dwóm modelom co zwiększa wytrzymałość oddziału.

40 Bloodletterów w klimatycznych 8mkach (liczba Khorna) to troopsy. Zależnie od misji dwa lub trzy oddziały oddelegowujemy do trzymania znaczników, ćwiartek a pozostałe do zabijania. 24 ataki negujące save plus fourius charge robi wrażenie na każdym. Staramy się lądować w miarę blisko przeciwnika, tak by używając biegania ustawić się w jakimś coverze z możliwością szarży w następnej turze. Cover po deepstriku jest kluczowy, gdyż Lettery mają tylko 5+ inva więc są bardzo wrażliwe na ostrzał a 4+ pozwoli zminimalizować straty.

Soulgrindery to tak naprawdę jedyny ppanc w armii Demonów. Po DS mamy strzał z dużym blastem S8 AP3, którego używamy do ostrzału najgroźniejszych jednostek przeciwnika. Jeśli przeżyją do naszej tury, to używając fleeta staramy się wejść do walki wręcz by wspomóc "słabsze" (bez zasady monstrous creature) jednostki.

Deamon Prince Khorna jest tu tylko dla klimatu, gdyż dużo mocniejszym wyborem jest trzeci Soulgrinder. Trzeba liczyć iż przy dwóch Thirsterach i dwóch Soulgrinderach DP bez skrzydeł będzie zignorowany i uda mu się wejść do walki wręcz. 5 ataków z WS7, S5, I5 za 125 punktów to całlkiem ciekawa opcja. Należy też pamiętać iż Soulgrindery mają naprawdę duże modele i mogą być problemy ze zmieszczeniem trzech, i tutaj idealnie wpasowuje się DP.

Jeśli chodzi o podział armii to jestem zwolennikiem armii na 3+, czyli skoro i tak gramy losową armią to wybieramy najmocniejsze ustawienie i modlimy się do Khorne o 3+.
1:Bloodthirstert, Bloodthrister, Bloodcrushers, Bloodcrushers, Soulgrinder, Soulgrinder, Deamon Prince,
2:Bloodletters, Bloodletters, Bloodletters, Bloodletters, Bloodletters, Bloodcrushers,
W pierwszej turze spadają najtwardsze modele a w następnych Bloodlettery aby dobić to co przeżyło i zająć cele misji w późniejszych turach.

sobota, 11 kwietnia 2009

My best of: Blood Angels



W ramach rozwoju bloga postanowiłem dodawać kolejne "działy". Następnym pomysłem po plotkach jest my best of. Będę tu prezentował bardziej turniejowe rozpiski, takie które mógłbym śmiało zabrać na duży turniej i walczyć o najwyższe miejsce. Na pierwszy ogień wybrałem Blood Angels.

Chaplain - power fist, jump pack

Death Company x10 - jump packs

Assault Squad x10 - jump packs, power fist

Assault Squad x5 - jump packs, power fist

Tactical Squad x10 - power fist, meltagun, lascannon
Rhino - stormbolterx2

Tactical Squad x10 - power fist, meltagun, lascannon
Rhino - stormbolterx2

Attack bikes x2 - heavy bolters

Attack bikes x2 - heavy bolers

Predator - dozer blades, autocannon, lascannons

Predator - dozer blades, autocannon, lascannons

Predator - dozer blades, autocannon, lascannons

Jakiś czas temu mój brat postanowił zebrać właśnie tą armię. Ostro testowaliśmy więc różne kombinacje przed zakupami aby dojść do w miarę optymalnej rozpiski. Podczas testów tych wyszło to o czym ludzie piszą na forach internetowych apropo BA. Jest to fajna armia ale złożyć mocną rozpiskę jest niezwykle trudno. Z jednej strony mamy Death Company, która zabija praktycznie każdy oddział w grze a z drugiej droższe, niektóre jednostki w porównaniu do codexu SM . O ile różnica w koszcie np. Tactical czy Assault Squadu jest zrozumiała ( w koszcie tym jest uwzględniony członek DC) to w przypadku Attack Bika czy Predatora wynika z niekonsekwencji GW. Co ciekawe, gdy ostatnio zastanawiałem się nad rozpiską BA dla siebie wyszło mi coś zupełnie innego niż to co stworzylismy z bratem. Ta notka jest owocem tych właśnie rozważań. To dowód na to że dobrze jest grywać różnymi armiami, gdyż odmiana taka pozwala na zmianę perspektywy w tworzeniu rozpisek.

Zgodnie z zasadą złotego środka armia (inna niż czysty combat/strzelanie) powinna składać się z części strzelającej i walącej z bańki. Proporcje powinny być ok 60 do 40%. Nawet w armii z wyraźnie combatowym charakterem, część strzelająca pełni ważną rolę w piątej edycji, która zrobiła się wyraźnie zmechanizowana. Większość rozpisek pojawiających się na turniejach zawiera dużą ilość pojazdów. W związku z tym armia tylko do walki wręcz nie ma racji bytu (może poza Orkami), ponieważ w przypadku gdy przeciwnik trzyma całą swoją piechotę w transporterach to po naszej szarży na pojazd dostajemy od razu kontrę w postaci odziału który w nim jechał lub co gorsze gdy nie zniszczymy go, przeciwnik po prosto odjedzie i dostaniemy salwę z całej armii wroga.
Tak więc potrzebna jest choć minimalna ilośc strzelania ppanc do "otwierania" Rhinosów itp.

W tym przypadku mamy trzy Predatory w wersji Autcannon i 2xLascannon. O ile w poprzedniej edycji królowały tzw. "plujki" czyli najtańsza wersja Autocannon + 2xHeavy bolter w związku z tym iż można było strzelać po ruchu ze wszystkich broni, tak moim zdaniem najlepsza wersja w 5ed to właśnie AC + 2xLC. Biorąc trzy takie zyskujemy 6 Lascannonów i 3 Autocannony za 390 punktów co daje nam najtańszy stosunek broni ppanc do kosztu w armii SM. Do tego dwie stacjonarne piątki SM, każda z Lascannonem do trzymania znaczników/ćwiartek. Strzelanie dopełniają dwie dwójki Attack Bików z Heavy Bolterami jako pestki.

Część combatowa to to, co tygryski lubią najbardziej. 26 modeli na Jump Packach dla zachowaniu klimatu BA plus dwie piątki Tacticali z Fistami w Rhinosach. Mniejszy Assault Squad do zajmowania objectivów, tych do których nie dobiegną/dojadą zwykli SM (zasięg zajmowaia to 12 cali ruchu plus D6 biegu). Do tego można go używać jako przynętę do wyciąganie jednostek combatowych przeciwnika które oczywiście zaraz kontrujemy większymi oddziałami. Jeśli ktoś nie lubi mieć zbyt dużo troopsów to większy oddział zamieniamy na Veteran Assault Squad (np. 8mka z dwoma Power Fistami za tyle samo). Ale dla klimatu powinno być więcej modeli podstawowych z Jump Packami niż elitarnych. Death Company komentarza nie wymaga. Z Kapelanem stanowią jedną z najbardziej morderczych jednostek w grze. 40 ataków z przerzutem nietrafionych w szarży z Furious Chargem i rendingiem sprawiają iż oddział ten często nie zauważa iż coś stało po drodze i po prostu zamiata wzystko co się nawinie. Należy pamiętać o dwóch sprawach: pierwsza to piąto edycyjna zmiana i kasowanie Feel no pain przez plazmę i rozbijanie się w trudnym terenie a druga to to że <10 DC po prostu nie działa. Nie wystawiamy 8miu czy 9ciu gdyż dziwnym trafem wtedy nic nie zabijają, działa tylko pełna 10tka z Kapelanem. Nie wierzysz? Sprawdź ;)

Koncepcja gry jest oczywista. Tworzymy firebase z czołgów i Combat Squadów z Lascannonami a element ofensywny leci do wroga korzystając ze skrina w postaci Rhinosów. Wskazane jest korzystanie ze specjalnej zasady Rhinosów BA czyli overcharged Engines pozwalającą przejechać im 18 cali (na 4+). Jeśli uda nam się zacząć i podjechać obydwoma rhinosami na środek stołu to w tym momencie mamy już z górki, gdyż kontrolujem większą część stołu. Ustawione na środku trzy oddziały o zasięgu szarży 18 cali bardzo ograniczają możliwości ruchu przeciwnika a do tego sprawiają iż nasz firebase cały czas może ostrzeliwywać przeciwnika bez obawy iż ten dopadnie ich i zabije w walce wręcz.

środa, 25 marca 2009

Orks Orks Orks!



W nowym Codexie Orki dostały mnóstwo grywalnych kombinacji a mimo to najczęściej spotykana jest wersja mech czyli 2/3 Battlewagony plus trukki, do tego nobzi lub bikernobzi. Spróbujmy więc stworzyć rozpiski odbiegające od tego schematu. Na początek coś dużego, coś strzelającego i coś umiejącego przywalić gdy trzeba.

Warboss - warbike, cybork body, attack squig, kombiskorcha, power klaw

Big Mek - shock attack gun

Lootas x10

Lootas x10

Lootas x10

Ork Boyz x20 - rokkit launchax2, power klaw, bosspole

Ork Boyz x20 - rokkit launchax2, power klaw, bosspole

Ork Boyz x20 - rokkit launchax2, power klaw, bosspole

Ork Boyz x20 - rokkit launchax2, power klaw, bosspole

Gretchin x11 - runtherd

Deff Dread - grit riggers, 2xDCCW

Deffkoptas x2 - linked rokkit launchax2

Deffkoptas x2 - linked rokkit launchax2

Killer Kans x2 - skorchax2

Killer Kans x2 - skorchax2

Killer Kans x2 - skorchax2

Warboss komentarza nie wymaga. Shock attack gun ponieważ ma świetną figurkę, funowe zasady i dla tych momentów, gdy rzuca się 2x6 i wsysa Kompanię Śmierci.
Trzy oddziały lootasów zapewniają wsparcie strzeleckie reszcie armii. Średnio jest to 60 strzałów z siłą 7 na 48 cali co powinno wystarczyć na wszystkie pojazdy mniejsze od Land Raidera. W pierwszej koleności niszczymy transportery z oddziałami wyposażonymi w miotacze ognia, gdyż one stanowią największe zagrożenie dla naszych oddziałów Boyzów. Następne w kolejce są wszelkie mobilne bronie ppanc (przykładowo melty w transporterach) aby pozbawiać przeciwnika możliwości zabijania naszych puszek (Kany i Dread).

Troopsy to 80 Chłopaków, Gretchiny w funkcji always go to ground i Deffdread. Groty wchodzą na znacznik/ćwiartkę i starają się być jak najmniejszym celem, gdy już zajmą swój cel korzystamy z możliwości ww. opcji (3+ cover) by jak najdłużej na tym celu postały.
Cztery oddziały Boyzów biegną za skrinem w postaci naszych puszek i starają się zająć cele misji. Poprzez wyposażenie ich w shooty zyskujemy mobilny oddział pestkujący na krótkim zasięgu (36 strzałów z siłą 4 z zasięgiem 6+18). Dwie rokkity na oddział w przypadku,trafienia na wroga, który będzie chciał do nas przyjechać. Wtedy możemy grac defensywnie, w innym przypadku biegniemy do przodu starając się korzystać z dostępnego covera aby wejść w zasięg naszych spluf.

Deffkopty dodałem w celu zwiększenia możliwości ppanc, gdyż jak wiadomo to największy mankament Orków. Mamy dwie opcje: pierwsza to gdy wygraliśmy rzut na zaczęcie, korzystamy z 24 calowego ruchu przez bitwą (scout) aby móc strzelać w bok lub nawet tył pojazdów (opcjonalnie można dodać po jednej pile (buzzsaw) na oddział i wtedy możemy szarżować na pojazdy, w pierwszej turze są to 3 automatyczne trafienia z siłą 7 na tylny pancerz) druga natomiast to wykorzystanie outflanka i wychodzenie z bocznych krawędzi strzelając rakietami w tył/bok pojazdów tudzież związywanie walką oddziałów strzelających przeciwnika, które nieopatrznie stoją blisko krawędzi bez kontry. Można też zamienić je na Wartrukki z big shootami do wykorzystania jako ruchomy skin dla Boyzów lub Kanów.

Killer Kany razem z Deffdreadem stanowią pierwszą siłę uderzeniową. Biegniemy do przeciwnika starając się jak najszybciej dojść do walki wręcz, pamiętając o tym by jednocześnie dawać cover jednostkom, które zostały z tyłu. W ten sposób przeciwnik musi najpierw wpaść w nasze puszki zanim będzie mógł zająć się pozostałymi jednostkami. Biegnące za nimi oddziały Boyzów w każdej chwili mogą skontrować przeciwnika, który nie przebił się przez Kany. Jesli wróg utknie na naszych Walkerach możemy zająć się pozostałymi jednostkami, w przypadku gdy jednak szarżą zmiecie puszkę czy dwie to musi liczyć się z tym że zostanie zastrzelony. Dwa oddziały Boyzów to już 72 strzały z siłą 4, trzy to 108 plus Lootasi, którzy w późniejszych turach powinni już móc strzelać po piechocie (po wyeliminowaniu pojazdów przeciwnika). Bardzo ważne jest by zachować odstęp między naszymi dwiema falami tak by nie było możliwości jednoczesnej szarży i na Dready i na Boyzów w drugiej linii.

Jeśli ktoś uważa iż SAG jest zbyt losowy i potencjalnie może przynieść więcej szkód i pożytku można wymienić go na Meka z Kustom Force Field. Będzie to zarówno klimatyczny jak i pożyteczny dodatek. Każda jednostka która ma choćby jeden model w 6 calach od niego ma cover 5+. Więc przy dobrym rozstawieniu prawie cały nasz element ofensywny ma ochronę.

To pierwsza z serii orkowych zajawek, których na pewno pojawi się conajmniej kilka. Duża liczba modeli, dużo dakka dakka, trochę walenia z bańki czyli to co wszystkie Orki lubią nabardziej :)
WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!